2004年10月7日,Valve宣布CS:S可供通过Steam预订了HL2的玩家们下载。在笔者执笔时,CS:S已经放出将近4个星期了,不过CS社区似乎没有对他的出现有多少的感冒。为什么CS:S的出线只带来了连连的哈欠声呢?这篇文章将尝试去解释这种不够乏味现象并探讨如何扭转这种不够流行的局面。
各个社区对CS:S的一时兴奋仅仅在于两个问题。CS:S是否要代替庞大而活跃的CS1.6群体?类似的,另外一个问题就是游戏群体是否将CS:S视为他们心爱的游戏。让我们把这每一个问题都进行详细地拓展:
Is CS:S Ready for Competitive Prime Time?
CS:S准备好去应付“黄金时期”吗?
众所周知,CS从来没有作为一个商业产品出品。它的开始是基于HL mod的用户开发的,由设计师Jesse Cliffe以及Minh le进行长期的beta测试。CS的磕磕碰碰的开始,频繁的升级,到了最后基础引擎的改变,这些都影响了CS:S的普及。

当一个产品公开进行beta版本地测试,就意味着他能在最大范围内进行改变,因为它还在beta阶段。一旦这个产品正式发布,那就不再是测试版了,这就意味着产品已经完成,虽然可以加强,但在本质上这是完美的了。
假设以上标准成立,现有版本的CS:S要完成就需要一个长期的过程,请看:每一边只有一个人物model;没有反作弊模块,即使Valve的反作弊系统承诺将在不久之后发布,然而现在还没有迹象;只有8张官方地图,刚开始我们觉得这也挺多了,不过必须说明的是其中的三张是救人质的地图,这些地图将不会在联赛或者大赛中使用;其中还有de_chateau和de_piranesi,这些地图都不是以前的CS版本所流行的。
外观上感觉CS:S还是不够完善的。不过Valve说开发小组完成最新的内容之后会通过Steam来发布,各位可以从steam上下载升级包。然而,只要有任何一个曾经玩过Valve的线上游戏的玩家都能证明:Steam并不是个好东西。虽然Steam能“自动打补丁”,不过也不能因此允许一个软件开发商向公众发布不完整版本的软件。补丁系统应该是作为必须情况下修正错误之用的。Valve应该意识到软件是大家花钱买的,价钱的标签代表着消费者的期待。CS作为免费和开放软件的日子已经结束。游戏群体对Valve的要求越来越多,比Valve对待其CS原创者更甚。